Înainte de a începe vray`it
1. geometrie „corectă“
În timpul simulării este necesar să se efectueze unele dintre regulile de redare scena durează mai puțin timp și veți obține rezultate mai bune. În caz contrar, s-ar putea confrunta cu o serie de provocări în formă de artefacte nedorite din imaginea finală.
Structura de poligon trebuie să fie „corectă“. În idiale toate poligoane trebuie să fie de un pătrat. Din acest rezultat - nu folosiți boolean obiect standard, deoarece după aplicarea acestuia există mai multe poligoane treugolnikov unghi foarte osrym.
Nu trebuie să existe margini deschise. În cazul în care geometria nu este închisă, adică, în plasă are găuri, vray vor fi luate în considerare la calcularea iluminarea spațiului interior, ceea ce va crește timpul de redare. În plus față de rupere grila de sol apar zone întunecate (umbre).
Poligoane nu trebuie să se suprapună sau să coincidă unele cu altele, ca vray`yu care nu clar planurile considerate de bază și vopsire, și care „a pus“ pe spate arzător. Ca rezultat, se amestecă culoare (material) ambele (toate) avioane rezultat neașteptat.
Dacă este posibil, utilizați un singur obiect. Vray calculeaza mai corect umbre în locuri de avioane de fractură, în cazul în care aparțin aceluiași plan de obiect și nodurile sunt îmbinate (sudură).
Conversia toate geometria în poli pot fi editate. Scapă de lungi ierarhii modificatori. Fiecare modificator consumă memorie și, prin urmare, crește timpul necesar pentru schimbarea rezultatului de redare geometria și un timp total de afișare și să redea.
2. Iluminarea corespunzătoare
Încercați să folosiți întotdeauna iluminare naturală, aproape de real, cum ar fi Sistemul de vară (sistem de iluminat fluorescente), precum și o grămadă de VRaySun și VRaySky. Utilizați HDRI pentru a simula imersiune de obiecte în mediul înconjurător. Sursele de lumină folosite în interioarele cu profile fotometrice IES. Aceasta adaugă realism al scenei, la fel ca în acest caz, algoritmii reale de calcul a informațiilor de lumină vor fi utilizate la randare. Nu uita corectarea imaginii gamma! În cazul în care culoarea Gamut 2.2 în 3ds Max pentru a fi afișate corect.
dimensiunea textura trebuie să se potrivească cu dimensiunea modelului pentru a face finală. Utilizați textura de înaltă rezoluție numai în cazul în care vopsea imaginea de ansamblu cu un prim-plan. În cazul în care textura este atribuită obiectelor mici în fundal, acesta poate fi mic.
Dacă este posibil, utilizați o textură unică pentru materiale diferite, care își schimbă culoarea și tonul său după cum este necesar în fila de ieșire.
Atunci când se utilizează un număr mare de texturi, cu o rezoluție înaltă de scena poate fi foarte lent și lung pentru a fi prestate. În cel mai rău caz, doar vray poate da pentru a picta.
Pentru a spori realismul care urmează să fie adăugate la materialele Bump hărți (nereguli), și a reflexiilor (oglinda de reflexie), deoarece, în realitate, fiecare obiect are topografie și reflexiei. Crearea unor astfel de hărți de textura originală să nu fie o problemă - cunoștințe destul de superficiale Adobe Photoshop.
4. Scala scenei
Pentru unitățile face la scară de calitate decente în scena este de o importanță capitală. Cel mai adesea, ne-am decis să lucreze în centimetri. Acest lucru permite nu numai pentru a crea modele mai precise, dar, de asemenea, ajută la calcularea de iluminat și reflecții.
5. Setări de vizualizare
Pentru a calcula iluminarea indirectă (iluminare indirectă), utilizați o grămadă de Iradierea Map + Light Cache. Acest lucru este mult mai rapid decât folosind o grămadă de Iradierea Hartă + Brute Force (implicit). Imaginea finală este mai puțin „zgomotos“ și pictat mult mai rapid în cazul în care setarea VrayLight tipul sursei de lumină bifați Magazin cu Iradierea Harta.
O calitate bună umbra se poate realiza prin stabilirea numărului de subdivs în setările de sursă de lumină vray 15-25. În plus, utilizați întotdeauna camera fizică vray care vă permite să preia controlul complet asupra prezentării luminii în scenă.
Iar pentru un control complet asupra balansului de alb, încercați să lucreze în grade Kelvin temperatura. Sunt pentru tabel cu temperatura de referință, care va fi util pentru a utiliza în timp ce lucrează în 3ds Max (valoarea mai mică indică mai calde / nuanțe de roșu și dă tonuri reci / albastre mai mari):
Scala temperaturi de culoare Kelvin ale surselor de lumină din cele mai comune:
Ardere lumânare - 1900K
Lămpi halogen - 3200K
lămpi cu lumină de inundații și lumina pilot - 3400K
Sunrise - 4000K
lumină fluorescentă (alb rece) - 4500K
Daylight - 5500K
Flash-ul camerei - 5500K
Studio Light - 5500
Lumina de pe ecranul monitorului computerului - 5500-6500K
Fluorescent - 6500K
Deschideți umbra (termenul de imagini) - 8000K